Компьютерные игры


Вы здесь: Авторские колонки FantLab > Рубрика «Компьютерные игры» облако тэгов
Поиск статьи в этом блоге:
   расширенный поиск »

  

Компьютерные игры


Статьи в рубрике должны быть развернутыми, обоснованными и написанными в полном соответствии с правилами русского языка.

Модераторы рубрики: fox_mulder

Авторы рубрики: zhenyarous, rtentser, Paul Atreides, fox_mulder, Saneshka, skyracer, Мэлькор, Кечуа, lord_lex, Десмонд де Рейн, K.A.I.N., Gron_k, VladimIr V Y, Noemie, Ank, febeerovez, Вареный, пан Туман, Angvat, DeMorte, Leomund



Статья написана 13 сентября 2023 г. 11:37

Разработчик/Издатель: Larian Studios.


Итак, три года ожиданий наконец подошли к концу, и полная версия первой за много лет крупнобюджетной партийной РПГ все же увидела свет, вызвав при этом небывалый ажиотаж. Получилась ли у разработчиков хорошая игра? Да. Но как вы уже, наверное, могли догадаться из названия данной статьи, на выходе далеко не все пошло гладко…

И чуть менее, чем те самые три года назад я уже разбирал ранний доступ данной игры, где была доступна большая часть первого акта. Да, с тех пор энные вещи поменялись, но, разумеется, не глобально, поэтому перед прочтением данной статьи имеет смысл ознакомится с первоначальным вариантом, ибо к определенным различиям между версиями я буду обращаться, но подробно излагать некоторые вещи, например, как работают местные механики с кубиками, заново не буду:

https://fantlab.ru/blogarticle69923

Что ж, со вступительной частью вроде разобрались, так что давайте поехали снова и по порядку.

Игромеханики. Ядро местной системы, разумеется, оказалось нетронуто, но она претерпела массу небольших изменений. Постараюсь перечислить лишь наиболее значительные или любопытные.

Вездесущие кубики никуда не делись, но появились «очки вдохновения», выдаваемые за некоторые особые действия персонажей и позволяющие эти самые кубики перебрасывать. Всего таких очка может быть максимум четыре, но капают они достаточно исправно, то есть прямо каждый неудачный бросок менять не выйдет, но и особо экономить их нет нужды. Впрочем, игра позволяет делать быстрое сохранение даже прямо во время диалога, так что если есть желание, то с помощью банальных сохранения/загрузки можно получить положительный результат. Поэтому хотите использовать данную механику как в настолках – пожалуйста, не хотите – тоже вариант. Некоторые изменения постигли и систему отдыха: длительный отдых теперь требует припасов, но почти в любой момент между сеансами сна в лагере можно устроить до двух коротких привалов, которые восстанавливают половину жизней и некоторые способности/заклинания, да и с теми самыми припасами особых проблем нет, так что сильно необходимость передышки после каждой серьезной схватки раздражать не будет. Самой же серьезной переработке, пожалуй, подверглась система иллитидских способностей. В первоначальном варианте чем больше вы их использовали, тем больше открывали, но при этом личинка в вашем мозгу усилялась, у героя начинались всяческие видения, и в дальнейшем подобное вроде как должно было привести к весьма негативным последствиям (впрочем, за первый акт они так и не успевали наступить). Но в итоге от нее полностью отказались. Теперь иллитидские способности – это просто отдельное древо навыков, очки для которого можно получать за личинок, которых можно обнаружить тут и там. И ни на игровой процесс, ни на сюжет это, увы, почти никак не влияет. Да, по итогу вы можете превратиться в то еще чудище, но это чисто, так сказать, сюжетные моменты, зависящие от определенных выборов, а не от того, насколько много вы вкачали себе способностей щупальцемордых и как активно ими пользуетесь. А для того, чтобы уломать любого вашего напарника пойти по этой же слизкой дорожке, достаточно просто пройти проверку на убеждение…

Впрочем, проект и так предоставляют массу возможностей, куда больше, чем, наверное, любая другая ролевая игра из существующих. Со времен первого Original Sin Лариан активно работали над интерактивностью своих игр, и тут просто раздолье для творческих экспериментов и нестандартных решений. Не хотите атаковать недруга в лоб? Так притворитесь, что вы на его стороне, займите выгодную позицию и ударьте в спину. Или вообще не вступайте в бой, прокрадитесь мимо, а затем улучив момент столкните его в пропасть (правда, при этом вы, разумеется, и все его имущество потеряете…) Кое-где есть и вовсе возможность заговорить некоторых супостатов до того, что они буквально покончат с собой. Погиб важный непись? Не беда, всегда есть заклинание «Разговор с мертвыми», с помощью которого его все еще можно допросить (даже если виновником гибели были вы сами, правда для этого придется немного извернуться, ведь убитый так просто не станет общаться со своим убийцей…) Да что там, здесь при определенных условиях можно даже финального злодея уничтожить, вообще не вступая с ним в бой… Впрочем, чем дальше продвигается игра, тем сильнее урезаются такие возможности, а выбор действий становится мнимым. Скажем, однажды мне попалась ситуация, в которой было аж четыре варианта исхода. Так как я предпочитал решать проблемы мирно или хитро, то ради интереса загрузился и испробовал их все. И оказалось, что выбора-то на самом деле и нет. При одном развитии событий вас аннигилируют на месте, при прочих дело закончится дракой, что бы вы ни делали. Безальтернативность достигает воистину катастрофических масштабов в третьем акте, но к нему мы еще вернемся, ох вернемся… Стоит еще отметить, что по мере продвижения по сюжету и проверок, и реплик в диалогах, завязанных на классе или расе персонажа, становится все меньше, а их влияние порой чисто косметическое, что тоже несколько печально.

Также были исправлены некоторые давние огрехи, например, экран торговли теперь с традиционной лариановской барахолки с бартером можно поменять на более вменяемый (не пропустите переключатель вверху). Однако некоторые вещи все еще сделаны достаточно неудобно, к примеру, смена напарников. Чтобы сменить компаньона, надо сначала поговорить с тем, от кого вы хотите в данной вылазке избавиться, затем подтвердить, что вы ТОЧНО на сей раз обойдетесь без его услуг, а затем подойти в лагере к замене и пригласить ее в отряд. А ведь еще в первом Dragon Age мы могли просто определится с составом всей группы при выходе из лагеря… Или, например, в игре вот прямо беда с бижутерией в виде колец, некоторые напарники могут ходить до самого финала в, казалось бы, ерундовых вещах данного вида, найденных еще десятки часов назад, потому что ничего лучше так и не было обнаружено. Но, пожалуй, самая большая проблема местных игромеханик – это потолок развития в 12 уровней. Если вы будете проходить игру достаточно обстоятельно, закрывая все основные линии и истории компаньонов, то вполне реально достигнуть его часов эдак за 20-30 до завершения всех дел. И далее прогресс вашей партии практически остановится, денег к этому времени у вас, наверное, тоже будет прорва, а ассортимент местных торговцев потрясающим и выдающимся назвать никак нельзя. Я далеко не манчкин, но в том, чтобы пару десятков часов ковырять разнокалиберных супостатов (разойтись с которыми мирно или разобраться по-хитрому в том самом третьем акте возможностей минимум) есть нечто противоестественное. Максимум вы какую хорошую вещь с тела очередного босса снимите, да и то может случится так, что в предпочитаемом вами отряде она никому толком не пригодится. Такой подход на руку тем, кто решит двинуть к финалу, не закрывая и половины местных перипетий, но практически не поощряет в плане игромеханик тех, кто решит изучить те самые Врата Балдура, в коих и разворачивается третий акт, во всех подробностях. Причина здесь скорее всего кроется снова в том самом настольном первоисточнике, ибо введение хотя бы пары дополнительных уровней уже бы потребовало добавить в игру ряд новых заклинаний и способностей, а также переработать баланс сражений. Впрочем, с этим самым балансом и так тут не все гладко. Из-за столь нелюбимой мною местной системы магии с ограничением по заклинаниям в день доминирование воинов над чародеями сохраняется почти всю игру. Да, арсенал мастеров темного луча и огненного шара астрономически обширней и разнообразней возможностей простых вояк, но вот боевые классы с определенного момента начинают атаковать дважды в ход, под зельем ускорения – четыре, присовокупив у к этому всяческие навыки и способности – шесть и более… И как бы не изгалялся в своем искусстве волшебник, шесть ударов подряд в лицо двуручным мечом на первом же ходу в большинстве случаев будет куда более действенным и эффективным аргумент в противостоянии с очередным негодяем… Впрочем, никто вас пользоваться этим не заставляет, я вот, скажем, почти всю игру и не пользовался, предпочитая прямолинейной драке переговоры или хитрости, но осадочек, как говорится, все равно остается.

Но Ао с ними, с механиками. Да, в ролевой игре они важны, но не настолько, как история и ее подача. К которой мы, собственно, сейчас и перейдем…

Три акта и нелинейность. В игре три акта, и все они достаточно сильно различаются, как атмосферно, так и по наполнению. Первый акт, который лично я в большинстве своем излазил вдоль и поперек еще в раннем доступе (по сравнению с сааамой ранней версией в него еще добавили крепость темных гномов на каком-то этапе разработки), представляет собой эдакую песочницу, где буквально «что хочу, то и ворочу», и вариантов развития событий и их исхода – масса. Эта часть лучше всего проработана и отполирована, по той простой причине, что она три года мариновалась в раннем доступе, и там много чего исправили, а кое-что и вовсе изменили (например, история одного из ваших напарников, колдуна Уилла, была совершенно другой и там фигурировал палач из лагеря гоблинов, нынче низведенный просто до одного из злобных неписей).

Второй акт уже куда мрачней и камерней, и именно в нем вариативность происходящего начинает постепенно сходить на нет. Выбор все еще есть, но альтернатива зачастую может сводится лишь к тому, чтобы встать на сторону местных злодеев (для этого в одном месте буквально достаточно просто промолчать в диалоге, и окружающие буквально тут же сочтут вас негодяем и атакуют…) Впрочем, финальный отрезок у данного акта всего один, и вам так или иначе придется его преодолеть и сразиться с местным плохишом, что бы вы ни делали до этого, просто пойти другой дорогой, как это было в первом, теперь вам уже никто не даст. Также здесь содержится точка невозврата (вас о ней предупредят), до которой лучше доделать все свои дела в ранее посещенных местах, так как из третьего акта вернуться в первые два уже не выйдет. И здесь же игра может и завершиться, правда данный финал будет весьма безрадостным и куцым. Во втором акте мне попался всего один неприятный баг, который мог с концами завалить сюжетную линейку одного из напарников, благо он излечился загрузкой, да и возможно на момент опубликования данного текста его уже исправили: всяческие заплатки к игре выходят весьма резво.

Из положительных моментов можно отметить, что с большинством местных боссов можно разобраться вообще без боевых действий (эх, как этого будет не хватать дальше…), так что если вы отыгрываете переговорщика или хитреца – тут для вас простор для действий. Одного супостата можно вообще задурить до того, что он перебьет всю свою свиту и сам упадет на меч, правда моя партия переговоров с ним вообще не одобрила и нам все же пришлось драться. Также здесь буйным цветом расцвела система так сказать преемственности историй некоторых персонажей, с который Лариан начала экспериментировать еще в Original Sin 2. У каждого из ваших шести полноценных напарников есть свой полноценный подсюжет, который будет постепенно развиваться в течение всей игры и получит свое завершение лишь в третьем акте (если вы, конечно, не решите прервать существование кого-то из сопартийцев досрочно или забить на его проблемы). Истории эти, на мой взгляд, вышли интересные, но далеко не у всех равнозначные. У кого-то это долгая драма, все больше раскрывающаяся по мере прохождения, а кому-то досталось что-то вроде «два раза найди редкий материал и нужного непися, завали мужика, которого и так придется убивать по сюжету, и на этом все». Помимо основных есть еще и три с половиной дополнительных напарника, свои истории у некоторых из них тоже есть, но достаточно небольшие. С половиной, потому что одна из напарниц предназначена только для «злого» прохождения, которое лишает вас нескольких других сопартийцев и изрядной доли некоторого контента. Да, злым тут быть можно, но по всей видимости не особо выгодно. Ибо свои истории тут есть не только у напарников, но и у некоторых неписей, разумеется, далеко не столь витиеватые и подробные, но, скажем, спасенный или просто пощаженный товарищ из первого акта может снова повстречаться вам во втором-третьем, где его сюжет продолжится и, возможно, одарит вас новым заданием или развитием уже пройденного, и поэтому вырезание всех и вся просто лишит вас части контента без особых выгод. Да и местное зло в большинстве своем порой столь однозначно, что на сторону всяческих маньяков и поехавших просто не хочется становится.

Третий акт… Тут много всего, как хорошего, так и не очень. На словах доступных локаций тут немного: два района города, канализация и так по мелочевке, но на самом деле подробное исследование всего и вся у меня заняло почти шесть десятков часов, да и это при том, что пару заданий из серии «собери надцать частей» я просто уже решил не выполнять. К слову, о заданиях в этой игре. Здесь почти нет проходных историй из серии «подай-принеси, иди-завали», даже те, которые таковы кажутся, в итоге могут ох как развернуться. Например, решили вы в том же втором акте просто по одной наводке сходить и забрать в одном из склепов какую-то реликвию, а потом оказывается, что под тем самым склепом гигантский подземный храм, а там и продолжение основной сюжетной линии, и истории одного из ваших напарников, и задания наемников, взятого еще где-то в начале игры и казалось бы повисшего в воздухе, и все это по итогу переплетается самым неожиданным образом. В третьем акте интересных заданий тоже хватает, вот только вариативность их разрешения падает еще сильнее, особенно если дело касается основного сюжета или других значительных событий, например, связанных с завершением историй напарников. Местные супостаты уже даже не делают вид, что с ними хоть о чем-то можно договориться, и зачастую поножовщина – единственный исход конфликта, причем некоторые из них могут запустить какое-либо неприятное скриптовое событие прямо посреди боя, даже если вы вообще решили не вести с ними переговоров и напасть внезапно и с выгодной для вас позиции. Ну или не дадут возможности избежать столкновения лоб в лоб вообще. На фоне вариативности первых двух актов и уже упоминаемого ранее потолка уровней выглядит все это несколько печально.

Но самый разочаровывающий момент игры – это ее финал. Помнится, разработчики козыряли тем, что есть что-то около 17000 вариантов того, как и в каком качестве вы до него доберетесь. Так-то оно может и так, но, если не брать в расчет преждевременное завершение во втором акте, то концовки здесь всего две с некоторыми вариациями. И только в случае хорошей вы получите весьма куцый эпилог (герои немного пообщаются на пристани, затем сможете еще парой фраз наедине перекинуться с предметом своих воздыханий, ежели таковой имелся, и все). Никак тебе вставок или хотя бы слайдов с описанием, что и с кем в итоге произошло, как это принято во всех приличных РПГ. Ни возможности нормально поговорить с сопартийцами после финальной битвы, как это было в том же Original Sin 2. Ни-че-го. Для окончания игры, на более-менее обстоятельное прохождение которой уходит более сотни часов, и которая до этого представляла тебе массу возможностей и реакций окружающих на твои действие это не просто удар под дых – это падение железобетонного блока на голову. Учитывая манию Лариан так или иначе все испоганить в финале, это было несколько ожидаемо, но все равно чертовски больно. Почему так произошло, достоверного ответа у меня нет. Но есть как обычно предположение.

Есть в данном произведении такой момент. Герой приходит в, так сказать, увеселительное заведение и встречает там близняшек темных эльфов, брата и сестру. И они предлагают ему, кхм, поразвлечься, причем персонаж игрока еще может позвать и предмет воздыханий и заняться делом вообще вчетвером. Вот только… вам ничего не покажут. Потушат свет, произнесут пару кокетливых фраз и все. И отнюдь не потому, что игра какая-то ханжеская или целомудренная (в этом можно убедиться уже в процессе создания персонажа). Просто, скорее всего Свен и Ко сели и подумали: «А как мы покажем все вариации того, что может теоретически произойти в данной сцене? Ааааа… никак». Вот то же, наверное, произошло и с концовкой. Да, возможно текстовые вставки вообще не смотрелись на фоне постановки и стилистики всей остальной игры, но, наверное, лучше было бы сделать хотя бы так, чем вообще никак. Разработчики в энный раз не соразмерили амбиции и действительность. Да, после многочисленных жалоб на концовку вроде с этим будут что-то делать, но вопрос, как и когда это будет пока еще открытый, да и второго шанса произвести первое впечатление, как говорится, уже не будет…

Технические вопросы. Тут я буду достаточно краток. В плане картинки и звука игра сделана на высшем уровне. Окружение яркое и проработанное, в память врезаются порой даже облик и мимика вполне проходных персонажей, не говоря уж об основных, актеры озвучки в большинстве своем выкладываются на все сто. На таком уровне исполнения партийных РПГ еще не делали, да еще, наверное, и нескоро сделают что-то подобное, все-таки поджанр давно уже не самый популярный. Разве что главный герой практически всегда молчит, да и его мимика порой наводит на мысли о лицевом параличе, но тут уж все понятно и простительно с учетом всех тех вариаций касательного того, что вы можете себе слепить и сколько всего за игру вам предстоит сказать. Музыка приятная, но лично мне в основе своей не особо запомнилась, как по мне у покойного Покровского все же выходило получше. Исключение – тема в стартовом меню (учитывая, сколько раз я запускал игру за три года, она уже просто где-то в подкорке мозга поселилась) да еще момент, когда один из боссов фактически… запел. Учитывая, что это чуть ли ни самый сложный и обстоятельный бой во всей игре, а ария довольно небольшая и вскоре начинает звучать заново, раз эдак 6-7 подряд мне ее пришлось прослушать…

Да, багов в игре все еще хватает, и в основном они касаются злополучного третьего акта. В целом это несерьезные вещи, касающиеся графических деталей, то у напарника во время диалога прогрузится лишь голова, а лишь через пару секунд все остальное, то произойдет проблема с подгрузкой текстур одежды, и половина вашего лагеря будет щеголять в неглиже, а то и вовсе голышом, то локация при переходе также начнет прогружаться постепенно, обрастая деталями в реальном времени, ну все в том же духе. Хотя порой попадаются и более серьезные ошибки, способные поломать тот или иной квест. Как уже было сказано, все это довольно резво исправляется, но учитывая местные масштабы, чтобы и третий акт был как первый в техническом плане, думаю, понадобится еще энное время.

Из странного я бы отметил местный ИИ, который порой ведет себя слишком глупо или непредсказуемо. Скажем враг может бегать снаружи здания, в упор не замечая вход, а уж игнор площадных заклинаний здесь повсеместный. Противники могут спокойно забегать в тучи летающих кинжалов или жалящих насекомых и там получать серьезные повреждения, а какой-нибудь дурачок непись уже после окончания сражения может спокойно шагнуть в такую напасть и там тут же умереть, завалив вам миссию по спасению и в придачу сделав стражу с которой вы только что бились бок о бок враждебной, ведь вы же теперь убийца… Впрочем, не все так печально: скажем, пользоваться преимуществами местности недруги порой тоже умеют, и поэтому близко к краю пропасти своих бойцов порой лучше не располагать, вас вполне могут в нее также столкнуть, мгновенно убив.

Окончательный диагноз. В общем и целом, это замечательная игра, с массой возможностей, небывалой постановкой и вниманием к мелочам. Тем не менее в ней есть ряд шероховатостей и недоделок, и лично для меня парой весьма серьезных недостатков. И если с потолком уровней и отсутствием прогресса и новых возможностей в плане игромеханик я на какой-то момент все же примирился, то вот скомканный финал… Скажем так, для меня в любой истории всегда крайне важна концовка, и в моих глазах она может как вытянуть весьма посредственное произведение, так и утопить хорошее. И вот местные концовки не то, чтобы прямо топят всю игру, но некоторый неприятный осадок оставляют. Для многих других игр они бы, наверное, даже были бы хорошими, но столь масштабному и разностороннему проекту и завершение хотелось бы соответствующее. Впрочем, учудить что-то эдакое ближе к концу – для компании давно уже какая-то нехорошая традиция. Divinity 2 довели до ума лишь с дополнением (впрочем и там был косяк, если начать проходить его минуя основную игру, то последняя миссия становилась почти невыполнимой), а для обоих Original Sin выходили улучшенные издания (кои лично я так толком не опробовал). Ну не выходит у людей творческих соизмерить свой пыл созидателей с суровой реальностью и сделать все как надо с первого раза. Поэтому может еще годик спустя, если такое издание будет и для BG 3, и у меня вообще еще будет возможность играть в игры, мы с вами еще к этому проекту вернемся и посмотрим, что там и как поменялось. Однако всем любителям ролевых игр опробовать данный проект уже спокойно можно прямо сейчас: как было сказано выше, несмотря на ряд мелких и пару серьезных проблем игра все еще замечательная, а для любителей высокобюджетных партийных игр она вообще будет как банкет после долгих лет вынужденных диет и голоданий.


Статья написана 13 апреля 2021 г. 12:58

Разработчик: Antihero Studios.

Издатель: Asmodee Digital.

Год выхода: 2019.


Проекты по лицензии… Словосочетание, от которого зачастую хочется поежиться. Ибо, увы и ах, зачастую их синонимом является понятие «низкое качество». Любая мало-мальски популярная вселенная породила столько слепленных на скорую руку кадавров, что порой увидев очередной проект под известной маркой его сразу же хочется обойти стороной. Иногда, конечно, бывают исключения, и хорошо, если это вещь, которая у всех на слуху, но если это что-то не особо известное и популярное, то наткнуться на подобное можно лишь случайно. Вот об одной такой случайной находке я и хочу вам рассказать.

The Lord of the Rings: Adventure Сard Game (далее TLotR: ACG) – это адаптация почти одноименной настольной карточной игры (без слова «Adventure» в названии) от широко известной в кругах настольщиков компании Fantasy Flight Games, знаменитой своими многочисленными играми по лицензиям и произведениям Лавкрафта и его последователей (а также, увы, своей непомерной жадностью). Прообраз выходил аж с 2011 года, заимел больше сотни больших и малых дополнений, но в прошлом году, по всей видимости, тихо загнулся. Однако мы не будем подробно останавливаться на настольной версии, так как компьютерная в ряде аспектов значительно от нее отличается (в основном в сторону упрощения игрового процесса), а сразу перейдем к цифровому воплощению.

Игровой процесс. На этот раз я даже не буду как обычно останавливаться на описании сеттинга или сюжета – думаю, и без меня все хотя бы в общих чертах представляют, что такое «Властелин колец». Как уже было сказано, TLotR: ACG – это карточная игра, но достаточно необычная, где вам предстоит бороться не с другими игроками или ботами с аналогичными картами, а с управляемыми ИИ силами Саурона, выступая за вольные народы. При этом основой здесь являются не обычные дуэли, а сюжетный режим, где вам требуется не просто всех убить, а последовательно выполнять различные задания.

В плане самих карт здесь многое похоже на другие карточные игры, но есть и ряд существенных различий. Для начала нам нужно выбрать героев, за которых мы должны играть, причем сразу трех – это местный аналог выбора стороны конфликта. Герои эти делятся на 4 класса – Лидерство, Тактика, Знание и Дух, каждому из которых доступна своя колода, то есть играть всем сразу не получится при любом раскладе. А особо мощные карты могут потребовать наличие в вашем отряде сразу двух, а то и трех героев одного класса. Есть еще и традиционно нейтральные карты, которые можно включать куда угодно, но их совсем немного. Героев у нас аж 20 штук (плюс еще есть два бонусных, но открыть их смогут лишь истинные мазохисты), так что поначалу есть, где разгуляться. В основном это всем известные персонажи, но есть немного и придуманных, большей частью, конечно, женщины, на которых первоисточник не то чтобы был богат (например, бородатая гномиха Дис). Здесь вам практически весь состав братства (разве что Гендальфа решили сделать не героем, а мощным нейтральным союзником), и второстепенные персонажи вроде Эрлонда или Эовин, и несколько все тех же выдуманных товарищей.

В плане применения герои не то чтобы сильно отличаются от рядовых бойцов, разве что чуть толще, обладают показателем угрозы (об этом чуть ниже) и, как правило, какой-нибудь уникальной способностью (например, Леголас между боевыми раундами может лишний раз слабенько стрельнуть в какого-нибудь врага, а Арвен немного подлечить союзника).

Построение раунда TLotR: ACG в целом стандартно – сперва мы получаем деньги и добираем пару карт, потом поочередно с противником делаем ходы, пока не исчерпаем все возможности и/или ресурсы, словом, тут ничего особенного.

Как было сказано выше, основной режим игры – это выполнение сюжетных заданий, которые складываются в единую кампанию. Каждое задание состоит из трех-четырех последовательных миссий-сражений, в каждой из которых свои условия, причем в последней миссии, как правило, требуется завалить местного босса. Скажем, сперва вам требуется победить несколько отожранных пауков, затем их сородичи похищают двух героев, а оставшемуся приходится пытаться вызволить своих товарищей и пробиться дальше (при этом из кокона можно ненароком освободить и пленного орка, который тут же на вас наброситься), а в итоге нужно сразиться с главной паучихой в бору и ее выводком. Ежели кто играл в карточный «Аркхем», то здесь все весьма схоже, разве что нет перемещения по локациям и сбора улик, а просто череда сражений.

Карты делятся всего на три типа – союзники, прикрепления и события. Союзники – это типичные бойцы, ваша основная ударная сила. Только здесь в отличии от других подобных игр у них помимо атаки/здоровья есть показатель воли (у героев он, разумеется, тоже есть). В целом это та же атака, только использующаяся против особых объектов, как правило, сюжетных целей или опасностей. Например, героям по сюжету нужно отворить врата – значит, на поле выставится объект «врата», которому нужно нанести определенный урон волей. Или же силы зла порой просто подкидывают на игровое поле всякие гадости (например, уменьшающие ваш размер руки или количество карт, которые можно взять в фазе добора), и уничтожить их можно лишь при помощи воли. Еще одна особенность местной боевой системы – это то, что любой боец, будь то союзник или герой, может стать в защитную стойку, после чего враги будут вынуждены атаковать сперва его, а не кого-то другого (к стрелкам это, впрочем, не относится, они могут стрелять в кого захотят).

Второй способ применения воли – это зарядить полоску судьбы, чтобы потом получить определенные разовые плюшки (уникальные для тех или иных миссий и заданий) – особого персонажа там на подмогу позвать, отряд усилить или, наоборот, врагов ослабить. А порой эту полоску придется заряжать и для выполнения заданий. И раз мы уж коснулись судьбы, затронем и похожую вражескую «полоску». Вторым важным показателем является уровень угрозы – эдакий аналог безысходности из все той же «Аркхемской серии». По мере заполнения этой полоски враг также будет нам подкидывать всякие уникальные для того или иного сценария гадости, а если она дойдет до 50 – игра мгновенно закончится вашим поражением. Учитывая, что угроза каждый ход прирастает лишь на единицу, казалось бы, не так уж и страшно, но вспоминаем, что у героев тоже есть свой уровень угрозы (обычно равный их стартовому здоровью), который суммируется и «выставляется» сразу же, так что данная полоска уже в начале сценария будет заполнена примерно на 30, так что сильно не расслабишься. Конечно, в нашем арсенале есть карты, позволяющие снизить угрозу, но точно также и у врага есть различные пакости, ее повышающие. Ну если мы вдруг решим задержаться на миссии дольше положенного (например, чтобы подкопить деньжат и сил), появиться неуничтожимое Око, и угроза будет накапливаться еще быстрее, пока мы наконец не отправимся дальше.

С прикреплениями и событиями все куда проще. Прикрепления – это различные вещи, дающие те или иные плюсы вашим бойцам – скажем меч увеличит атаку, а щит здоровье и может поднимет защиту. Бывают четырех типов – оружие, щит, одежда/броня и амулет/способность, причем у каждого бойца может быть лишь одно прикрепление конкретного типа, так махать двумя клинками или нацепить на себя сразу три доспеха, увы, не выйдет. Ну а события – это стандартные одноразовые карты с кучей самых разных эффектов, тут и своих можно подлечить, и чужих покалечить, и много чего еще.

Силы тьмы в целом обладают схожим арсеналом за некоторыми нюансами. У бойцов Саурона нет воли (видимо, зачем она им…), а также в рядах его войска попадаются летающие твари вроде ворон и летучих мышей, которых изначально можно атаковать лишь стрелками (впрочем, если подобный враг уже походил, то он «приземляется» и стукнуть его может кто угодно). Ну и силы тьмы порой подкидывают на поле те самые подлянки, избавиться от которых можно лишь при помощи воли. Есть в арсенале врага и еще ряд вещей, нам недоступных, например, некоторые твари умирая призывают на поле брани своих более хилых «коллег», но это уже нюансы.

Карты, деньги и баланс. Обычно бич карточных игр – это их монетизация. Купил базу – купи триллиард бустеров или дополнений. Здесь же с подобным все отлично. Единожды купив данную игру, вы сразу же получите все, что в ней есть, новые карты даются за прохождение кампаний или приобретаются за внутриигровую валюту, которой вам щедро отсыпают за прохождение заданий, так что просто разок пройдя все кампании вы будете способны открыть почти все стандартные карты хотя бы в одном экземпляре. Кроме разве что двух бонусных героев, ибо пятьдесят тысяч местных тугриков – сумма совершенно неподъемная, и если вам вдруг захотелось иметь в своем отряде короля лесных эльфов или героя-энта, для этого придется долго и уныло гриндить. Также за местную валюту можно покупать всякие украшательства вроде аватарки любимого героя в профиле или альтернативных иллюстраций для карт героев.

С балансом все куда менее радужно. Так как игра не дуэльная, а так сказать сюжетная, местами с ним тут, видимо, не особо парились, как в плане героев, так и отдельных карт. Скажем, несчастный Фарамир, который может лишь взять дополнительную карту, убив врага, смотрится довольно жалко на фоне Арагорна, способного за жалкую единичку ресурсов походить второй раз, или эльфа Глорфинделя, который получая урон может уменьшать угрозу, что вообще бесценно в некоторых ситуациях. К тому же у каждого героя есть своя уникальная карта, и тут тоже две проблемы. Во-первых, эти карты абсолютно неравнозначные. Скажем, тот же и так крутой эльф Глорфиндель может уничтожить сразу двух обычных врагов (правда, потом еще ход он отсыпается, но это более чем скромная плата за такую способность), какая-нибудь Эовин может полностью исцелиться, да еще и дополнительный урон нанести, а все более несчастный Фарамир в дополнение к своей бонусной за убийство карте может лишь однократно получить чуть-чуть ресурсов… Вторая проблема – у каждой карты есть свои особые условия получения, как элементарные, так и порой просто изуверские. Скажем, Леголасу и Арвен просто достаточно постоянно использовать свои способности (что вы и так будете делать, если за них играть), чтобы в итоге получить уникальную стрелу и массовое лечение соответственно, а вот Арагорну ради его обломка меча (весьма сомнительной по полезности вещи, кстати) нужно умудриться за один ход походить аж восемь раз, для чего придется конкретно заморачиваться с подбором колоды и ее использованием. Стоит еще отметить, что некоторые карты героев не обязательно привязаны к своему «хозяину». Если меч Арагорна или стрела Леголаса без этих героев практически бессмысленны, а спецприем Глорфинделя кроме него никто вообще сможет использовать, то скажем «лечилку» Арвен может применить кто угодно.

Еще одна проблема баланса – это наличие рас в игре, а точнее то, как это реализовано. Всего здесь четыре народности – люди, эльфы, гномы и хоббиты (еще есть энты, но их вообще немного). И есть карты, которые дают плюсы только тому или иному народу. Скажем, гномий топор будет давать +2 к атаке только гномам, а эльфийскими клинками, увеличивающими помимо атаки еще и здоровье, смогут владеть только, соответственно, эльфы. И если хоббитам и гномам относительно повезло, так как это, так сказать, единые этносы, так вот эльфы уже делятся на нолдоров и сильванов, и для каждой этой подрасы есть свои карты, а людей, наверное, вообще разновидностей штук пять, при этом хоть чего-то отсыпали только гондорцам и дунаданам, у бедных роханцев, кажись, вообще только одна «своя» карта. При этом этих самых «расовых» карт не то чтобы много, и зачем людей и эльфов было еще и игромеханически дробить на разные народы мне решительно непонятно.

Проблема еще и в том, что и между классами расы распределены неравномерно. Скажем, у эльфов вообще нет героя-лидера (при этом эльфийских «лидерских» карт в игре полно), а у гномов, наоборот, почти все герои лидеры, и кроме них есть только один тактик. Так что если вы, скажем, из эстетических или игровых соображений решили собрать расово-верную колоду с определенной комбинацией классов, у вас с этим могут возникнуть конкретные проблемы.

А почему так ма?.. Увы, не только с балансом у игры проблемы. Ее основная отличительная черта весьма быстро может стать для вас ее же основным бичом. Так как игра не про дуэли, а про прохождение сюжетных миссий, в ней через определенное время может попросту закончиться все интересное. Да, тут есть целых три не самые маленькие кампании по пять заданий в каждой, но вот прошли вы их, и что дальше? Проходить заново, другим составом, меняя сложность и стараясь «выбить» из героев карты для коллекции? Да, немного можно, но учитывая, что большинство сценариев заскриптованы, и многие события в них будут развиваться всегда одинаково, надоесть это может довольно быстро. Да, тут есть режим случайной схватки, но в такой игре он скорее предназначен лишь для тестирования колод. Есть еще сценарий, где вы играете заранее созданной колодой без возможности ее особо менять, но он тут вообще один. Плюс режим испытаний, который сложнее кампаний, но он довольно на любителя, да и там всего три задания. И собственно, на этом все. Часов на двадцать все это может вас затянуть, но дальше-то что?.. Да, номинально над игрой продолжают работать, и в этому году вроде как даже обещают новые карты и кампанию, но судя по тому, как немного людей в это играют и что нынче базу со всеми предыдущими дополнениями сразу дают скопом, дела у проекта несколько плачевны.

Да, тут есть еще мультиплеер на двух игроков, но с ним тоже пара загвоздочек. Во-первых, онлайн тут нынче мертвее земель Мордора, так что если решите поиграть на двоих, вам, скорее всего, придется найти среди своих товарищей еще одного любителя подобных развлечений и, возможно, задарить ему еще одну копию игры (лично я так и поступил). Ну а во-вторых, с балансом при игре на двоих тоже не слава Илуватару, так как здесь просто у многих врагов и сюжетных целей удваивается количество здоровья/воли, из-за чего партии могут выходить достаточно затянутыми, да и ранее весьма полезные колоды, например, направленные на быстрое устранение врагов, могут начать резко проседать в своей эффективности и придется искать новые варианты.

Картинки с выставки. Что ж, после плохого, давайте снова немного о хорошем. Оформлена игра просто замечательно. Иллюстрации, как я понимаю, перекачивали из настольного оригинала, а FFG в этом плане веников не вяжет. Карты яркие, красочные, и в кои-то веки не эксплуатируют образы фильмов Джексона, а представляют что-то свое (ух, какая тут суровая Эовин…) Иллюстрации выполнены на высочайшем уровне, каких-то страшненьких картинок я для себя тут отметил всего пару штук (например, эльфа-лунатика). Увы, но работа по лицензии накладывает свои ограничение, а вселенная Толкиена по сегодняшним меркам весьма бедна на образы. Поэтому нас будут ждать по пять вариаций гномьего воина, эльфийского лучника или гигантского паука. Да и некоторым персонажам, скажем так, по смыслу не очень подходят их способности. Например, эльфийская мечница, которая убивая врагов восстанавливает себе здоровье при большей творческой свободе должна бы наверняка быть какой темной эльфийкой или вампиршей. Оформление самой игры также крайне приятное, одни только картинки в меню чего стоят (правда, им порой из-за всех этих украшательств порой не очень удобно пользоваться, но это мелочи).

Не отстает и звуковое оформление. Перед миссиями рассказчица успокаивающим голосом зачитывает брифинги заданий, герои весьма проникновенно вопят, поминая отца/мать/свою родину, монстры рычат, словом все как надо. Музыка просто фоновая и ненапряжная.

Из серьезных огрехов можно отметить разве что не всегда правильную информацию в картах, касающихся понижения уровня угрозы, так как разработчики кое-где банально забыли проставить значок «минус». Из-за этого у меня, например, при изучении карты Гимли возникло ощущение, что кто-то из авторов игры его ненавидел, так как и эффект у карты сомнительный, и при входе в игру она увеличивает угрозу сразу на 3. Правда, если прочитать описание карты при составлении колоды или в самой игре, то станет ясно, что просто у корректора руки или глаза росли не из того места, ибо разумеется волосы эльфийской владычицы уменьшают угрозу Саурона, а не увеличивают ее…

Единственное, что в техническом плане может оттолкнуть отечественного игрока, так это отсутствие русского языка. Но благо правила тут не особо мудреные, и если вы прежде играли в другие карточные игры, то достаточно быстро сможете со всем разобраться. А местные сюжеты достаточно незамысловаты, и что-либо выбирать в них нам почти не дают.

Что по итогу? А по итогу мы имеем красивую, в меру оригинальную и достаточно качественную карточную игру, сосредоточенную на одиночном прохождении. В которой, увы, есть проблемы с балансом, да и все интересное в ней может достаточно быстро (по меркам подобных проектов, разумеется) закончится. Кому ее можно порекомендовать? Прежде всего, тем, кто любит карточный «Ужас Аркхема», но уже несколько подустал как от самой игры, так и от ее ценовой политики. Любителям нестандартных и красивых карточных игр, авось затянет. А также тем любителям творчества профессора Толкиена, кому уже давно приелись все одни и те же кинообразы фильмов Джексона, и хочется чего-то нового в визуальном плане. Если, конечно, вы не жуткий ортодокс и принимаете определенные игровые условности, а поэтому вас не смущают Арагорн в компании с Эрлондом и Эовин, гоняющие бандитов и тушащие пожар в захолустной деревне...


Статья написана 25 ноября 2020 г. 14:11

Разработчик/Издатель: Larian Studios.


Впервые услышав об анонсе третьих Врат Балдура я испытал мало энтузиазма по этому поводу. Дело в том, что я не люблю систему D&D и считаю ее устаревшей и архаичной. Да и к миру Забытых Королевств особо теплых чувств не питаю. Да, в сфере настольных РПГ «Драконы и подземелья» и его клоны вроде Pathfinder по-прежнему константа первой величины, но такое положение вещей сохраняется до сих пор во многом потому, что все заметные конкуренты за последние лет десять, по сути, совершили коллективное самоубийство. Правообладатели «Молота войны» фактически не единожды облили все ролевые игры по мотивам бензином и еще факел туда бросили. Авторы «Мира Тьмы» так курочили свое детище в попытках угодить веяньям рынка, что из флагмана стали скорее посмешищем. Создатели Shadowrun к шестой редакции кажется совсем забыли, что вообще-то делают игру, а не просто выпускают книжки с картинками, ну и так далее. Короче, времена, когда «Маскарад» или «Темная ересь» могли всерьез тягаться с «Драконьими подземельями» канули в Лету, поэтому имеем то, что имеем. «Волшебники побережья» на сегодняшний день фактически единственные, кто не только способен профинансировать высокобюджетную CRPG по мотивам настолки, но и кровно в этом заинтересован, так как на экранах мониторов марка D&D, скажем прямо, несколько подзабыта.

Но как оказалось, большинство моих опасений оказались напрасны. Получив на руки известную марку и мешок золота в придачу, Лариан принялись из этого выжимать наверное максиму того, на что были способны, и в начале октября сего года игра, наконец, появилась в раннем доступе. Пока что там доступны лишь пролог и первый акт, а потолок прокачки ограничен всего четырьмя уровнями, но и по имеющемуся куску, освоение которого у меня заняло более 30 часов, можно сделать множество выводов касательно «ядра» проекта. Так что давайте разбираться, что здесь и как.

Технические огрехи. Обычно техническими деталями я заканчиваю, но тут с них придется начать. Если вам кажется, что если в игре в раннем доступе, да еще и от Лариан, должна быть прорва багов и глюков, то поздравляю, вы не ошиблись. Пробный фрагмент в этом плане крайне сырой, а засим я не рекомендую его сейчас к ознакомлению, если, конечно, вас не прельщают тернистые лавры первопроходца-бетатестера или совсем не заела тоска по хорошим РПГ. Да, разработчики постоянно вносят какие-то коррективы, но пока что это как кружкой пытаться вычерпать целое озеро. Зависания, вылеты, багующие анимации, порой превращающийся в мешанину непонятных иконок интерфейс – список на самом деле можно продолжать очень долго. Порой при завале того или иного задания сложно понять – это ты что-то не так делаешь или в игре опять что-то сработало не так? Ближе к концу игра вообще начинает почти рассыпаться – скрипты не срабатывают, катсцены отсутствуют, и вместо них выскакивает надпись «позже доделаем». Короче, ранний доступ во всей его прелести.

Но те мазохисты, что осмелятся нырнуть в это самое озеро багов и глюков смогут полюбоваться, пожалуй, самой красивой картинкой в CRPG классического разлива. Наверное, со времен первой Dragon Age это по-настоящему высокобюджетная игра такого плана, а исполненная на таком графическом уровне – пожалуй и первая. Здесь не только при разговоре с ключевыми героями, но и практически с любым левым неписем запускается мини-катсцена, каждый персонаж, с которым можно полноценно пообщаться, обладает мимикой и озвучкой. Прекрасно отрисованы и локации, благо в этом деле разработчики за столько-то лет руку себе набили. Оказывается, «партийная ролевая игра в изометрии» не обязана выглядеть как пыльный реликт двадцатилетней давности. Правда, и в этой бочке меда тут и там попадаются капли дегтя. Например, сам ваш альтер-эго от рождения практически нем и страдает параличом лицевых мышц, что на фоне «живости» окружающих смотрится очень не очень. Но, возможно, в финальной версии и это будет исправлено.

Еще к минусам можно отнести не самый удобный интерфейс, но с этим у Лариан постоянно беда. Тут почти как в анекдоте – какую бы игру они не делали, инвентарь в ней все равно будет выглядеть как свалка имени Плюшкина…

Сюжетные перипетии. Если вы пропустили в свое время первых две части, не волнуйтесь. Троечка здесь в названии маркетинга ради, с предыдущими частями местная история имеет мало чего общего помимо сеттинга. Стартует действо с непродолжительного, но крайне насыщенного и весьма атмосферного пролога. Главный герой, как и ряд других персонажей, оказывается пленником на летающем корабле иллитидов (местных лафкрафтианских гуманоидов со щупальцами на лице, псионическими способностями и гастрономическими пристрастиями к мозгам разумных рас) и в качестве «сувенира» получает себе в голову личинку, которая в краткие сроки должна превратить его в одного из представителей этого крайне несимпатичного народа. Но тут на корабль нападают заклятые враги щупальцемордых – гитиянки, и тот терпит вынужденную посадку в Бааторе, местном аналоге ада Данте, а герою удается бежать. Достаточно скоро корабль возвращается обратно в «реальный мир» и терпит там окончательное крушение, с чего и начинается основная игра. В первом акте нам на растерзание дают две довольно обширные локации. Первая и основная – это типичная фентезийная песочница. Основная точка интереса здесь – роща друидов, куда понаехали тифлинги (потомки демонов или, скорее, в местной терминологии дьяволов). Дело осложняется тем, что рощу еще осаждают гоблины, и друиды собираются ее изолировать, оставив беженцев на произвол судьбы. И здесь мы вольны занять любую сторону – хотите помогайте несчастным рогатым и хвостатым, хотите – наплюйте на их проблемы, а можете и вовсе занять сторону гоблинов и устроить резню. Но это, разумеется, просто местечковая история, и основная наша цель – это спасти мир от местного зла, именуемого Абсолютом… шутка. Разумеется, первоочередная наша цель – достать мерзкого паразита из своего мозга, а также товарищей по несчастью, сиречь напарников (о коих чуть ниже). Игра предлагает нам для этого несколько способов, один гаже другого — от испытания на себе экспериментального зелья с непредсказуемыми последствиями до сделки с инфернальными силами. И сперва может показаться, что тут игра попросту копирует предыдущее творение Ларианов – Divinity Original Sin 2. Там тоже все начиналось с крушения судна, а первоначальной задачей было избавиться от антимагического ошейника, что к концу первой главы так или иначе происходило. Но здесь все оказалось не столь просто. Скажем так, избавление от паразита (а может и, чем Асмодей не шутит, симбиоз с ним) – задачка не из легких.

Помимо рощи и крепости тех самых гоблинов здесь есть другие непременные достопримечательности — гробница с мародерами и не совсем упокоившимися мертвецами, заброшенная деревня, болото, да еще пару приметных местечек поменьше, вроде пещеры, где обитает легендарная зверушка совомедведь, давно ставшая символом порой чрезмерной нелепости местного бестиария. Но почти везде есть что-то необычное и интересное – в той же гробнице за потайной дверью можно обнаружить вполне мирного и разговорчивого мертвеца, на болоте обитает крайне подозрительная бабка, с которой связана целая побочная ветка (и которая у меня в итоге просто оборвалась из-за бага), а если внимательно обыскать подвал аптеки в брошенной деревне, то станет ясно, что владелец данного заведения не только микстурки смешивал…

Второй и сугубо опциональной локацией является кусочек Подземья, местного крайне негостеприимного подземного мира. И это место уже навивает воспоминания скорее не о штампах фентези, а о каком-нибудь Плейнскейпе. Тут можно обнаружить колонию разумных грибов, культ рыболюдей, поклоняющийся фальшивому богу или заброшенную башню безвестного гения, единственным обитателем которой оказался полубезумный робот, декламирующий стихи…   В общем, как говорилось ранее, из имеющегося у них базиса авторы стремятся выжать максимум, сделав игру оригинальной и запоминающейся.

Что же касается побочных заданий из серии «подай/принеси» или «иди и убей», то тут их почти не встречается. Все поручения достаточно органично вплетены в ткань повествования, что вполне себе характерно для кампаний в настольных играх. Скажем, в роще друидов парочка попросит выручить из переплета свою непутевую дочь, которая попыталась выкрасть идола, необходимого для завершения ритуала изоляции. Окапавшийся бард Воло, местная каноническая личность, сообщает вам о том, что хотел бы поближе взглянуть на гоблинов, а поэтому нет ничего удивительного в том, что позже этого самого дурня можно обнаружить сидящим в клетке. Вариативность решения проблем подчас тоже достаточно широка, как и варианты отыгрыша. Хотите – пытайтесь разрешать проблемы мирно (если вам конечно кубики позволят, но об этом в следующем разделе), хотите – творите повсеместный геноцид, благо нападать теперь дозволено даже посреди диалога. Причем порой и тот, и другой вариант могут оказаться одинаковы выгодны или привести к неожиданным последствиям. Сумели договориться с необычайно умным огром и его дружками – получите ценный подарок, нет – можете снять с его трупа тоже весьма неожиданный приз. Хотя пытаться поговорить со всеми встречными-поперечными, как обычно, зачастую выгоднее. Так, от меня ускользнули истории, связанные с местной ячейкой экотеррористов, жрецом богини страданий и скелетами в шкафу одного из напарников, потому что, как оказалось, я поспешил устроить гоблинам кровавую баню.

Кстати, о напарниках. Здесь нам выдают их в количестве пяти штук, все колоритные личности как на подбор – представительница расы гитиянок, жрица темной богини, надменный эльф-вампир (да, тут и такое бывает), на вид вроде обычный волшебник (у которого разумеется тоже есть страшная-престрашная тайна) да корчащий из себя героя колдун, заключивший сделку с демоницей. Таскать, правда, с собой дозволено только троих, поэтому кто-то все равно останется сидеть в лагере. У каждого из них есть свое мнение по поводу происходящего, и далеко не все, скажем, оценят альтруистические поступки, сочтя их глупыми или бессмысленными. И вот тут авторы, на мой взгляд, несколько переборщили с «необычностью» наших товарищей по несчастью (да, у каждого из них тоже личинка в голове). Понятно, что разработчики хотели отобразить кучку незнакомцев, которые вынужденно путешествуют вместе и не имеют причин доверять друг другу после первого же диалога, на с количеством «загонов» почти каждого персонажа вышел некий перебор. У каждого в шкафу пачка скелетов и страшный-престрашный секрет за пазухой (кроме разве что гитиянки – та просто хамло и грубиянка), из каждого информацию нужно тянуть клещами. Да, обширные диалоги с сотоварищами на месте, но пока все работает не очень, некоторые реплики после проговаривания всплывают снова, другие могут стать просто кличем в пустоту. Ранний доступ-с. Можно и амурные отношения выстраивать, но и тут все не слава Ао. Так, ко мне по итогу жрица с дивным именем «Теневое Сердце» была весьма благосклонна, хотя мы с ней всю дорогу пререкались, и правду о ее религии пришлось вытягивать угрозами. Вот и гадай, то ли в глубине души она любит, когда с ней пожестче, то ли скрипты поломались…

Хромые кубики и прочие наследственные болячки. Что ж, пришлось время поговорить, пожалуй, о втором серьезном недостатке проекта (первым, если что, была техническая сырость) – некоторых аспектах его игромеханики. Увы, тут он ожидаем и объясним – кто за девочку платит, тот ее и танцует. Как я уже говорил, в D&D сохраняет множество архаизмов, от которых в большинстве других РПГ, что компьютерных, что настольных давным-давно отказались. Перво-наперво это, разумеется, замшелая система классов, к каждому из которых гвоздями прибит набор умений. Здесь их всего шесть, классической четверке «воин-вор-маг-жрец» компанию составляют следопыт и колдун. И за, скажем, чистого воина, как и двадцать лет назад, по-прежнему невероятно скучно играть, так как он все еще по большому счету может делать лишь две вещи – бить и не бить. За прошедшие со второй редакции десятки лет он обзавелся лишь парочкой приемчиков вроде самолечения да усиленного удара… Еще это сильно накладывает ограничения на подбор напарников. Как мне ни претила хамка-гитиянка, в большинстве боевых операций она все равно участвовала, так как была единственным бойцом в партии, а кто-то же должен держать удар. А вот одноглазый негр-колдун так все время и просидел в лагере, ибо я сам был колдуном. Второй момент – это система ограничения на количество произносимых в день заклинаний. Да, тут конечно полегче, чем в старых играх – активные ячейки можно перераспределять на ходу, а вне боя в любой момент можно телепортироваться в свой лагерь (представленный отдельной небольшой локацией) и там восстановить силы. Что ж, игра хотя не превращается в симулятор поиска ночлега, как предыдущие части, но, на мой взгляд, для компьютерной игры такая система все равно весьма маразматична и неудобна.

Ну и в-третьих – это виртуальные кубы, а точнее завязанные на них боевая система и диалоги. Сначала поговорим о боевке. Она здесь пошаговая, но несколько нетипичная. За свой ход вы можете сделать тут три вещи в любой последовательности. Во-первых, переместиться – здесь под это отведена отдельная шкала «экшн-пойнтов», которая больше ни на что не тратиться. Во-вторых, совершить одно (увы, всего одно) основное действие – атаковать при помощи оружия, произнести заклинание и т. д. Ну и в-третьих — совершить дополнительное действие, например, выпить зелье, прыгнуть или попытаться оттолкнуть противника. И проблема тут в тех самых кубах, а, точнее, в генерируемых ими вероятностях. Если вы матерились в «Икс-Комах» от того, что пулеметчик с десяти метров может промазать в тушу, заслоняющую собой пол-неба – что ж, и здесь вы этого наедитесь предостаточно. Особенно тяжко в этом плане всяческим чародеям, которые будут поминать всех отродий Бездны и Баатора, когда в очередной раз сверхмощное колдунство (помним о местной «чудесной» системе с ограничением на количество заклинаний в день?) будет уходить в молоко безо всяких на то видимых причин просто потому, что виртуальные кубики не той гранью упали.

В диалогах эта система смотрится еще фееричней. Дело в том, что при большинстве проверок тех или иных навыков или характеристик вам требуется бросить один двадцатигранный кубик. И высокие показатели лишь уменьшают число, которое вам нужно выбросить. Скажем, имея высокое обаяние, вам нужно будет выбросить минимум хотя бы 8, а не каких 14. И это очередной тухлый реликт давних лет, в даже большинстве «настолок» от такого уже лет тридцать как отказались, там как правило бросается несколько кубиков, нужно набрать хотя бы один успех и зачастую есть что-то, позволяющее перебросить результат. То есть персонаж с высокими параметрами имеет достаточно небольшой шанс на провал в подведомственной ему сфере. Здесь же такое сплошь и рядом, один кубик – он и есть один кубик, и можно быть первым умницей и красавцев в роще, но три раза подряд не суметь и двух слов связать в важных переговорах. А можно будучи хилым колдунишкой сразу же с ноги высадить дверь, которую не могли вскрыть три здоровенных вояки. «Святой рандом» во всей его красе… Мне конечно попадались и мнения, что игру наоборот оказуалили, например, позволив телепортироваться в лагерь из любой точки карты и отдыхать там. Но давайте будем честны – настольные РПГ и компьютерные — вещи разные (компьютер – не живой мастер, историю под игроков подстраивать не будет, да и «домашними правилами» острые углы не сгладит), да и время бездумного копирования настольного наследия давно прошло. Так что спасибо Лариан хотя бы за то, что подправили по сравнению с оригинальной системой. Конечно бросание кубов в диалогах можно было заменить на что-то более удобоваримое, но учитывая, что Свен Винке и ко – сами большие поклонники всякой «настольщины», может данная механика была оставлена намеренно.

Но не только плохое нам досталось от настолки, есть и хорошее. Например, это первая на моей памяти компьютерная игра, где выбор расы может действительно повлиять на развитие тех или иных ситуаций, а не просто дает пару каких-то бонусов при генерации персонажа. Скажем, я играл за темного эльфа, и реакция на мою серую мордаху разнилась от места к месту. Скажем, друиды изначально реагировали как-то вроде «мать моя, что это здесь делает?», правда все равно всюду пропускали. А вот сидящие в засаде гоблины, завидев обитателя Подземья, вместо того, чтобы напасть, осведомились: а вы чьих собственно будете? И фраза в духе «зенки разуй, пока тебе их не выкололи» позволила мне спокойно пройти их блокпост безо всяких боев и дополнительных проверок. Я потом загрузился и для сравнения в этой же ситуации первым запустил сопартийца-человека, и реакция на него была куда более враждебной… Есть подобное и для определенных классов (скажем, колдун сразу поймет, что у нашего сотоварища-негра в глаз не просто стекляшка вставлена…), но такого гораздо меньше. Единственный минус такого подхода – сопартийцы вмешиваются в диалоге лишь в определенных ситуациях, просто так взять и дать слово во время диалога более подходящему персонажу нельзя, разговор и взаимодействие всегда четко ведется с лидером партии. Так что если хотите переманить в свой лагерь собачку, скулящую над телом мертвого хозяина – лучше сразу пускайте к ней жрицу с высокой мудростью.

Также необходимость держаться заданного сеттинга наложило на Лариан определенные ограничения, поэтому фирменного придурковатого юмора и подколок стало поменьше. И на мой взгляд это скорее благо, так как Свен и ко порой пихали подобное весьма неумело. А вот попытки привнести что-то необычное в казалось бы обыденные для РПГ вещи остались. Например, при генерации персонажа вам также предложат создать, так сказать, персону для воздыхания. Зная авторов, я изначально предполагал, что это какая-то подлянка, и судя по тому, что довелось пока увидеть, похоже, не ошибся.

Еще стоит отметить, что есть еще ряд небольших проблем, которые уже являются просто «фирменными» косяками Лариан. Например, всюду попадающиеся груды хлама, который стоит копейки и по итогу оказывается практически ни для чего не нужен. Сильно хуже подобное игру не делает, но впечатления от нее несколько портит.

Предварительный диагноз. Подведем итоги. Пока что у игры всего два серьезных недостатка – техническое исполнение и архаичность некоторых механик, доставшихся в наследство от настольного прародителя. Но первое вполне поправимо, а второе можно считать вынужденной платой за красоты и разнообразие, что предоставляет проект. Конечно, по итогу мое мнение еще может измениться (Лариан – мастера что-нибудь люто запороть ближе к концу), но пока что вижу перед собой задел для одной из лучших компьютерных РПГ. Проект старой школы, при этом сделанный на уровне дорогих «блокбастеров» — долгое время о таком приходилось лишь мечтать…





  Подписка

Количество подписчиков: 127

⇑ Наверх